次表面散射支持

Leo Ribeyrolles 的“莎拉”角色
sss_on_off_optim.gif我们每个月都会看到在 Substance Painter 中创建了大量令人惊叹的角色,并且我们收到了很多要求,希望能够在处理这些角色时实际体验逼真的皮肤渲染,甚至能够直接从 Iray 输出高质量的角色渲染无需离开工具!Substance Painter 中的标准着色器现在默认支持完整的次表面散射。只需将散射贴图添加到您的纹理集并在后期效果设置中激活 SSS 效果,即可改善皮肤、有机表面甚至蜡或玉石的渲染。实时视口中使用的 SSS 基于 Pixar 的最新研究,并将自动转换为 Iray。

注意:在 Substance Painter 中使用自定义着色器?请阅读更新日志 更新了文档以了解如何利用最新的 API 更改。

经维基人项目、南加州大学创意技术研究所和数字人类联盟许可使用的图像。版权所有 2015。

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投影和填充改进

投影和填充工具正在改头换面,增加了控制和选项。

非方形投影
这个已经过期了,您现在可以在投影和模板工具中加载任意大小的图像,它们的比例和分辨率将保持不变。

投影平铺选项
投影和模板工具现在有一个选项可以禁用它们在一个或两个轴上的平铺。

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填充变换操纵 器 现在可以使用称为操纵器的变换小工具在视口中直接操纵填充层。标准 UV 投影填充层在 UV 视口中具有 2D 操纵器,而三平面投影填充在 3D 视口中具有完整的 3D 操纵器,允许直接在场景中精确地平移、缩放和旋转投影。视口顶部还提供了一个新的上下文工具栏,用于自定义操作器显示大小和其他有用的快捷方式等内容。

 

相机导入和选择

现在可以在网格旁边导入相机。如果您的文件包含多个相机,它们的设置将保持不变,您将能够在视口中轻松地从相机切换到相机。一个新选项还允许您根据其比率在 3D 视口中预览相机的帧作为覆盖。

在 ID 地图上拖放

材质和智能材质现在可以直接拖放到 ID 颜色上。按住 Ctrl(或 Mac 上的 Cmd)同时将您的材质拖到视口上以显示 ID 颜色,当您放置资源时,将在您的堆栈中自动创建一个 ID 蒙版​​。

蒸馏器支持

作为动画和视觉效果客户的常见要求,现在支持 Alembic 文件格式。我们目前在时间 0 导入网格和相机数据。

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完整的 glTF 支持

glTF 支持已得到改进,Substance Painter 现在将在加载 glTF 网格时自动导入和应用纹理。这允许引入从我们在 Sketchfab的朋友那里下载的网格,而无需担心导入和确定纹理应该放在哪里。

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改进的物质格式支持

Substance Painter 现在支持 Visible-if 语句和嵌入式预设,从而在调整 Substance 材质和效果时更容易找到正确的设置。

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